Tuesday, September 18, 2007

Gracz, drużyna, oddział

Dzisiaj znów podejmiemy temat komunikacji. I znowu trochę obszerniej niż zwykle.

Gracz, drużyna, oddział

Niedawno na stronie Wydawnictwa pisałem, jak ciężko jest dojść do porozumienia. Kiedy rozmówców jest dwóch, sytuacja jest prosta. Wówczas można spotkać się twarzą w twarz, spokojnie przedstawić swoje racje. Procedura ta komplikuje się, gdy odrębne zdanie na dany temat ma kilka osób, a robi się wręcz dramatyczna, gdy jedna ma przeciwko sobie całą grupę.

Tego typu problemy występują również podczas gry, zarówno w planszówki, jak i w RPGi - osoby nie zgadzają się co do zasad, sposobu gry. Przeszkody dają się we znaki także podczas tworzenia Rzeczypospolitej Odrodzonej. Często gdy pracujemy nad RPO mamy do danego zagadnienia całkiem sprzeczne podejścia. Nierzadko prowadzi to do tarć, sprzeczek i kłótni, w których padają niepotrzebne słowa.

Każdy z nas rozpoczynał przygodę z RPG w różnych warunkach, te trzy litery oznaczają dla nas czasem coś zupełnie innego. Różnimy się także charakterem. Ignacy lubi postawić na swoim, jest wybuchowy, Michał podchodzi do swoich pomysłów z dużą ambicją, Rafał stara się racjonalnie tłumaczyć i przedstawiać argumenty. Ja dużo się wtrącam i skaczę z tematu na temat. Gdybyśmy mieli przez cały czas współpracować w taki sposób, znienawidzilibyśmy się już dawno temu.

W takiej sytuacji trzeba wypracować konkretne metody rozwiązywania problemów. Podczas pisania na przykład najpierw staramy się razem zbudować główne założenia jednego elementu gry i wypunktować to, co jest ważne. Dopiero później dodajemy do niego szczegóły, poddajemy go intensywnej „burzy mózgów”. Gdy opinie na dany temat wciąż są różne, głosujemy. Dzielimy też między siebie konkretne zadania – jedna osoba opracowuje dane zagadnienie, pozostałe muszą się dostosować do wersji koordynatora. Inny sposób wypracował Ignacy: spisuje swoje pomysły lub argumenty i daje nam wydruki. Wówczas każdy może je w spokoju przenalizować, dopisać swoje adnotacje, przemyśleć. Nie tracimy czasu na niepotrzebne kłótnie, nie obrażamy się nawzajem.

Oczywiście równie często wszystko zawodzi, w redakcji panuje po prostu chaos i nie możemy dojść do porozumienia. Ale kiedy zaczniemy nadawać na tej samej fali, efekty takiej pracy przechodzą najśmielsze oczekiwania. Nie obędzie się bez kilku anegdot.

Rozmawialiśmy na przykład z MOraczem na temat możliwości zorganizowania społeczności graczy w RPO. Ja przedstawiałem plan, Michał w międzyczasie zapisywał swoje myśli. Wpadłem na pomysł, żeby umieścić mapę Polski z 2025 roku w sieci i aktualizować linię frontu na podstawie przysyłanych do nas raportów z sesji. Michał popatrzył na mnie z wyrzutem i powiedział, że w redakcji nie można czytać w myślach. Chwilę wcześniej na kartce zanotował prawie dokładnie to samo. Dwa tygodnie temu przyszedł do mnie na kawę Michał „Selekcja” Świerad, nasz drugi specjalista od militariów. Chciałem zweryfikować swoje pomysły na temat polskiej armii. Na notatkach podkreśliłem długopisem dwa hasła: najemnicy i korporacje. Selekcja z miejsca zaczął mi referować: „Założyłem, że Wojsko Polskie opierać się będzie na siłach najemnych, prędzej czy później każda większa korporacja będzie miała dostęp do prywatnych armii…”. Zbaraniałem, i powtórzyłem Selekcji redakcyjny zakaz. Miło wspominam te chwile. Pisząc grę o wojnie działaliśmy jak jeden zgrany oddział.

Od razu zacząłem zastanawiać się, w jaki sposób różne formy negocjacji mogą przekładać się na porozumiewanie między MG a Graczami w Rzeczypospolitej Odrodzonej. Jak sprawić, by drużyna była zgrana jak oddział? By postacie odgrywane przez graczy mogły realizować swoje cele, a gracze eksplorować swój sposób grania? Szczególnie, że ostatnio dużo o tym rozmawiałem ludźmi podczas konwentowych prelekcji. Przedstawię Wam kilka wniosków i przykładów.

Oddział w RPO nabiera dwóch znaczeń. Pierwsze to grupa graczy, która spotyka się na towarzyską rozrywkę. Podczas tych kilku godzin sesji, każdy oczekuje czego innego od RPG, dlatego często ktoś jest niezadowolony. Drugi sposób w jaki możemy rozumieć słowo „oddział” to drużyna postaci graczy. Bohaterowie o różnych zawodach, żołnierze i cywile, którzy muszą stawić czoła wojnie.

Starałem się, żeby w RPO Mistrz Gry czy też Dowódca Gry wiedział, czego potrzebują gracze. W trakcie rozmów przed sesją, przy kreowaniu bohaterów, podczas prowadzenia. Z drugiej strony szukałem rozwiązań, dzięki którym można by było dać wszystkim do zrozumienia, jakie są założenia tej niepisanej umowy zwanej sesją, jaką wojnę będziemy sobie wyobrażać.

Podczas tworzenia postaci przez graczy, MG otrzymuje wiele wskazówek, czego oczekuje reszta. Obok zwykłych cyferek i statystyk, każdy gracz wypełnia formularz. Może to potraktować jako formularz zgłoszeniowy do armii, czy ankietę przeprowadzoną przez siły pokojowe. Odpowiedź na serię pytań zadanych postaci nakreśla MG elementy, które warto uwzględnić w scenariuszach. Gdy gracz potrzebuje dodatkowej strony na spisanie historii postaci, daje tym samym sygnał, że chciałby eksplorować tematykę jego bohatera i jego przeszłości. Z drugiej strony, kiedy MG zechce oprzeć swoją sesję na konfliktach, doda do ankiety pytanie „Czego nienawidzisz w wojnie?”. Odpowiedzi graczy jasno i klarownie oznajmiają, jakich wyborów chcą dokonywać. Drugą ważną rzeczą podczas kreowania BG są Wartości. Obok tych ważnych haseł jak „Bóg, honor, ojczyzna”, każdy z graczy może napisać własne, na przykład „Walka, Szczęście, Przyjaźń”. Sprecyzuj, co kryje się pod tymi słowami-kluczami i oddaj to w przygodach.

Wciąż trudno się domyśleć o co wszystkim chodzi? Zawiodły rozmowy i odpowiedzi graczy na kolejne pytania? Wówczas możesz spojrzeć na Powiedzonka BG. Każda tworzona postać będzie posiadać ich przynajmniej dwa. Sam lubiłem spisywać takie cytaty podczas sesji. Gracz będzie dążył do tego, aby skończyć swoją akcję i rzucić swojemu przeciwnikowi w twarz: „Mam ostatnią kulkę, Cybergnoju. Jest przeznaczona dla ciebie!”. Dopracuj więc wydarzenia w taki sposób, żeby miał na to okazję. Gwarantuję, przygodę skończy z uśmiechem na twarzy.

Kiedy po stworzeniu drużyny zasiądziecie do gry, znów pojawi się kwestia Oddziału. Mistrz Gry to Major-Generał, Dowódca Gry, odpowiedzialny za opisywanie sytuacji i kierowanie całą przygodą. Gracze też będą mieli swoje role, podkreślające militarny pazur RPO. Sierżant będzie negocjował punkty doświadczenia i omawiał z MG plany całej drużyny. Czasem przyjmie na barki rolę lidera grupy, nie ominą go jednak obowiązki. On zabiera Dowódcy Gry czipsy i rozdaje graczom, podczas przerw robi wszystkie kawę i herbatę, nakręca i dba o morale współgrających. Drużynowy Taktyk rysuje plany, posiada dostęp do kopii mapy, robi notatki, zapisuje imiona i powiązania między wątkami scenariusza, on kieruje całą akcją podczas strzelanin. Negocjator przysłuchuje się rozmowom prowadzonym między graczami a bohaterami niezależnymi, może podpowiadać i kierować całą dyskusją. Korespondent spisuje całą przygodę w notatkach, w teczkach trzyma drużynowy dziennik, podsumowuje poprzednie przygody. Zauważ, że role to opcja dla GRACZY, niezależnie od postaci jakimi grają. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zmieniały się na kolejnych sesjach, aby nie zaniedbać pozostałych grających, aby dać każdemu szansę.

Po zakończonej przygodzie Mistrz Gry będzie musiał usiąść do papierkowej roboty. Wojna swoją drogą, ale biurokracja nie umrze nigdy. MG w raporcie spisuje zarówno przebieg całej przygody, jak i plany postaci na kolejne rozgrywki. Gracze mogą dorzucić do raportu swoje odczucia, wymogi i oczekiwania. Jakby pisał raport do wyimaginowanego dowództwa, opatrzony kryptonimem i pieczątkami. Przed następnym spotkaniem wystarczy, że MG otworzy taką teczkę, spojrzy w notatki, a kolejna przygoda generuje się sama.

Jak widzicie temat drużyny, zgrania i komunikacji jest podkreślany w RPO na każdym kroku. Sposoby dogadania się sprawdzają się szczególnie wtedy, kiedy planujecie kampanię, ale dają też duże możliwości przy pojedynczych sesjach. Poza tym, terminologia ta przekłada się świetnie na język świata gry, dodaje jej dużo koloru. Pamiętam, jak kiedyś zaczytywałem się w Legendzie 5 Kręgów czy Earthdawnie. Pełno tam było handoutów, cytatów, a pomysły na przygody i opisy wpadały mi do głowy przy przewróceniu każdej kolejnej strony. Staramy się żeby w Rzeczypospolitej Odrodzonej było podobnie. Dużo teczek, rozkazów, kryptonimów, map, formularzy, wycinków z gazet, cytatów dodających klimatu. W każdym zawarta porada, pomysł, inspiracja. Mam nadzieję, że będziecie zadowoleni.

W następnym odcinku postaram się wam przybliżyć nakreślone tu zaledwie zagadnienia. Opisać, jak działają Rozkazy, czym jest Formularz Ministerstwa Obrony statuujący drużynę najemną i jaką dodatkową funkcję pełnić będą Punkty Doświadczenia Bojowego. W końcu postaram się rozwinąć temat drużyny bohaterów graczy. Na razie nad częścią z tych pomysłów musimy porozmawiać w redakcji, każdy z nich potrzebuje jeszcze drobnej weryfikacji i „burzy mózgów”. Jestem przekonany, że tym razem nasze metody dogadywania się nie zawiodą.

Pozdrawiam
Matti

Gracz, drużyna, oddział