Tuesday, December 25, 2007

Rewolucja to transformacja ludności i militaryzacja kraju

Rok 2017. Eksplozje w szeregu elektrowni atomowych w europejskiej części Rosji oraz awarie i pożary w największych zakładach zmieniają bezpowrotnie to, co zwykliśmy nazywać Rosją. Wicher rozsiewa skażenie, którego rozprzestrzenianie się śledzi cały świat. Kilka tygodni później w Moskwie i innych miastach odkryte zostają pierwsze ogniska tzw. zarazy jekaterynburskiej. Tysiące, a później setki tysięcy Rosjan deformuje, często konając w męczarniach. Lekarze są bezsilni. Państwo rosyjskie pogrąża się w chaosie.

Wreszcie pojawia się ktoś, kto zdaje się panować nad tym wszystkim. Rosyjski generał, sam dotknięty zarazą – jego potwornie przerośnięte ciało nie pozostawia co do tego wątpliwości – lecz głoszący z podniesionym czołem: To nie choroba, to nowa jakość. Człowiek mający za sobą zastęp naukowców i armię.

Rosja zyskuje nowego przywódcę – prezydenta-imperatora* – i rozpoczyna walkę o to, by na powrót stać się mocarstwem. Na progu globalnego konfliktu prezydent-imperator obwieszcza rosyjskiej Dumie i całemu światu:


„Wizja transformacji krąży po świecie – transformacji człowieka starego, poddanego chorobom i słabościom toczącym go od zarania dziejów, w nowego, wolnego od nich, silnego i doskonałego. Wszystkie potęgi starego ładu połączyły się w świętej wojnie przeciwko tej wizji. Gdzie jest jednak taki naukowy autorytet, który zaprzeczyłby doskonałości nowych ludzi, który podważyłby osiągnięcia ostatnich lat?
Dwojaki wniosek wynika z tego faktu.
Transformacja została już przez wszystkie potęgi świata uznana za drogę rozwoju naszego gatunku.
Imperium zaś, nasza Rosja, obarczona została misją niesienia na swych sztandarach rewolucji transformacyjnej wszędzie tam, gdzie panuje stary porządek.”


***


Rewolucyjna Rosja to połączenie carskiego imperium z potęgą ZSRR. Jest w niej rewolucyjny zapał i polityka mocarstwowa, jest wojna domowa, stawiająca w płomieniach cały kraj, jest ekspansja, która pochłonęła oddzielone w latach ’90 republiki i która zatrzymała się na Rzplitej. Jest i prezydent-imperator, przywódca na miarę Piotra Wielkiego i Józefa Stalina. Ale jest też powszechne zamiłowanie do trunków (a zmutowane wątroby są wstanie pochłonąć jeszcze większe ich dawki), jest wszechobecna korupcja, jest dzika, sołdacka fantazja.


Lecz Rosja to przede wszystkim kraj transformacji, zdominowany przez mutantów i ich politykę. To gigantyczne reproduktornie, macice zwane pieszczotliwie matuszkami, produkujące bez ustanku Rosjan nowej generacji. Tu obywatele poddają się regularnym zabiegom, dzięki którym przemiany, które wiodłyby do ich śmierci, okazują się tworzyć nową ludzkość. Tu o zwyczajnym człowieku rzec można po prostu „zdeformowany”, lecz jest i nowe pokolenie, wyhodowane pod ścisłym nadzorem, które przeznaczone jest do specjalnych zadań i o którym nie sposób powiedzieć inaczej niż „nadczłowiek”. Albo „monstrum”.


Dzięki Rosji mamy białoruskich i ukraińskich watażków na granicach, stojących raz po naszej, raz po czerwonej, a najczęściej po swojej własnej stronie. Jej „zawdzięczamy” to, że Bałtyk przemienił się w „prazupę”, w której żyją stworzenia jak z najgorszych koszmarów. Że odżyło korsarstwo i szmuglerka. I to właśnie ona na powrót otwarła dla nas swe bezmierne przestrzenie, oferując – jak niemal od zawsze – kwatery w łagrach, gdzie nie wiadomo, czy śmierć dosięgnie więźnia z ręki strażnika, przez katorżniczą pracę, z głodu czy też z zimna.


Rosja rodem z RPO ma nam do zaoferowania to wszystko, co serwowała w całej swojej historii swoim obywatelom i wszystkim, do których zawędrowała z mniej lub bardziej bratnią pomocą. A do tego mutacje w najróżniejszych odmianach. Zapewniam Was – jest z kim się bić!


____________________
* No cóż... jest pewien problem. Otóż pliki z rozdziałami o Rosji są w redakcji, a mnie tam nie ma. I... nie jestem w stanie podać nazwiska prezydenta-imperatora, bo go zwyczajnie nie pamiętam. Sorry!


Ku chwale Odrodzonej!

Thursday, December 13, 2007

O czym śpiewa cyborg?

Pierwszą myślą, jaka pojawiła się, gdy wyobraziłem sobie żołnierzy Techrzeszy, było: potężne, humanoidalne maszyny, przerażające roboty z wronami na hełmach, nieludzkie, stechnicyzowane konstrukty robiące miazgę z przeciwników. Taki Moloch w ciuszkach Wehrmachtu czy innej Bundeswehry.

Ale wkrótce okazało się, że proste skopiowanie neuroshimowego Molocha nie tylko nie jest takie fajne, ale wręcz obcina całą masę świetnych, erpeowych patentów (i to nie tylko dlatego, że coś, co już było, nigdy nie jest takie fajne jak rzecz nowa). Już piszę, dlaczego:

- robot nie spanikuje, robota nie przestraszysz, robot nie ma morale; a gdy gramy w wojnę, chcemy widzieć wroga uciekającego, chcemy czuć tryumf i widzieć go skulonego, na kolanach… choćby tylko na chwilę, po jednym ataku.

- robot nie krwawi, nie błaga o to, by go dobić, nie przekazuje listów do mamy; a to wszystko chciałbym zobaczyć swoim bohaterem gry wojennej

- robot ma program i zawsze jest wrogiem; wojna tymczasem ma takie momenty, kiedy wrogi żołnierz przestaje być przeciwnikiem, kiedy na powrót widać w nim takiego samego człowieka, jak w sojuszniku. Kiedy okoliczności usuwają to, co dzieli. Kiedy trzeba stanąć ramię w ramię, albo zwyczajnie się dogadać.

- z robotami nie da się dogadać, przekupić, przechytrzyć; a wojna to szmuglerka, to wykorzystywanie słabości, albo przeciwnie – dobroci . To – prócz krwi i nienawiści – także litość i zwykła przyzwoitość. Z robotem nie przehandlujemy galonu wódki w zamian za benzynę, robota nie przekupimy ani nie uwiedziemy. A co to za wojna, w której nie da się owinąć wokół palca wrogiej pani oficer albo poflirtować ze szpiegiem-femme fatale?

Jeśli RPO ma być fajną grą militarną, przeciwnik nie może być monolitem, siłą zupełnie obcą. Musi być możliwość nawiązania z nim kontaktu, interakcji. Wreszcie – już od strony samej gry – musi mieć możliwość wprowadzenia wątków z filmów wojennych, na których – najkrócej mówiąc - do wroga nie zawsze się strzela.

Dlatego też żołnierz Techrzeszy, taki standardowy piechur, powiedzmy grenadier, to owszem, cyborg. Ale zazwyczaj oznacza to, że jego ciało jest wspomagane wszczepami, lecz umysł ludzki; choć uczestniczy w wirtualnym świecie „nur für Deutche”, pozostaje jednak autonomiczną jednostką ludzką ze swoim bagażem emocji, myśli i doświadczeń.

Jedynie czasem natrafić można na tych, którzy całkowicie podporządkowali swoje umysły Kaiserowi, którzy stali się jego częścią. Na jednostki specjalne, złożone wyłącznie z maszyn. To jednak elita, ciężka kawaleria, bicz boży…

Dlatego też niemieckie cyborgi organizują spotkanie wigilijne, chodzą na dziewczynki i żłopią piwo. No i oczywiście śpiewają podczas przemarszów. A co?

Jeśli są z jednostki pancernej, to na przykład to ;) :

Ob's stürmt oder schneit,
Ob die Sonne uns lacht,
Der Tag glühend heiß
Oder eiskalt die Nacht.
Bestaubt sind die Gesichter,
Doch froh ist unser Sinn,
Ist unser Sinn;
Es braust unser Panzer
Im Sturmwind dahin.


Moje bardzo luźne tłumaczenie:

Czy burza, czy śnieg,

Czy słońce śmieje się,

Upalny dzień

Albo lodowata noc

Kurz mamy na twarzach

Lecz radość w sercach jest

Bo pędzi nasz czołg

Wichurze wbrew!



Ku chwale Odrodzonej!

Wednesday, December 5, 2007

Starcie tytanów - opowiadanie

Zapraszam do lektury opowiadanka Marcina Korzenieckiego opisującego niecodzienne wydarzenie na wschodzie...

STARCIE TYTANÓW



Janek, klucząc między drzewami, dotarł wreszcie do podnóża góry. Miał tu swoją kryjówkę na trudno dostępnej półce skalnej. Góra Zborów nieraz udzielała schronienia polskim partyzantom. Chłopak musiał uciekać z pobliskich Kostkowic, jak tylko dowiedział się o nadchodzących Rosjanach. Ledwie zdążył. Żołnierze imperium przetrząsali każdy dom we wsi. Dobrze, że chłopak cały rynsztunek trzymał w lesie.

Wdrapał się po skałach do niszy ukrytej wysoko za załomem skalnym. Jeśli nie będzie palił ognia, nikt go tu nie znajdzie, za to on ma dobry widok na okolicę. Z niepokojem spojrzał na północny zachód. Szosą od Żarek jechała kolumna samochodów pancernych. Chłopak znał pomruk tych silników. Co robiła Rzesza w tej okolicy?!

Prędzej czy później natkną się na Rosjan i wybuchnie regularna bitwa. Janek sięgnął po nadajnik satelitarny, ale zaraz się powstrzymał. Nie miał żadnych urządzeń do szyfrowania, a słyszał, że niemieccy zwiadowcy zostali wyposażeni we wszczepy przechwytujące i zakłócające sygnały.

Nie warto ryzykować.

Nagle od strony Kostkowic dał się słyszeć krzyk i szum. Rosjanie podpalili kilka domów, a potem bezwładną kupą ruszyli w las. Jasne punkty pochodni wyraźnie zbliżały się w stronę góry. Tymczasem na szosie, w okolicach Podlesic, zatrzymały się samochody i zaczęły z nich wyskakiwać cienie również zagłębiające się między drzewa. Janek przestraszył się nie na żarty. Najwyraźniej do bitwy dojdzie właśnie na górze Zborów. Siedział zdenerwowany, zastanawiając się, co robić. Jedynym rozsądnym wyjściem jakie mu zostało, to dobrze się ukryć.

Do niecki pod kryjówką chłopaka wkroczyli pierwsi żołnierze mateczki Rosji. Przygarbieni, pomagający sobie w chodzeniu rękami, bardziej przypominali szympansy niż ludzi. Rozproszyli się po okolicy, zaglądając każdy kąt. Na szczęście nie wspinali się na wyższe partie skał. Janek słyszał, że w laboratoriach czerwonej gwiazdy tworzono hybrydy, mieszając geny ludzkie ze zwierzęcymi. Zaczynał wierzyć opowieściom.

Za zwiadem wkroczył oddział przerośniętych ochroniarzy. Każdy wyglądał jak góra mięśni i futra. Wnieśli w lektyce grubego Rosjanina. Wódz leniwie pociągał z butelki, od czasu do czasu zaciągając się cygarem. W lesie wyraźnie było słychać pozostałe jednostki zabezpieczające teren.

Z drugiej strony na polanę wkroczył oddział Niemców, błyskawicznie zajmując najlepiej osłonięte pozycje. Żołnierze zwiadu, zmieniając i skalując soczewki, przeczesywali teren. Po chwili do niecki wbiegł kolejny oddział cyborgów. Ustawili się w szpaler, mierząc dookoła z tytanowych Mauserów. Środkiem przeszedł wysoki blondyn. Władczym wzrokiem omiótł okolicę, zatrzymał wzrok na wodzu mutantów. Niemiec lekko skinął głową.

-Sasza.

-Jurgen – odpowiedział Rosjanin, podnosząc butelkę.

Stała się rzecz dziwna: przedstawiciele największych mocarstw, zamiast rozpocząć walkę, rozproszyli się po terenie, zostawiając pusty plac na środku. Żołnierze obcych armii wymieszali się i rozsiedli pod skałami. Mutanci dzielili się wódką z cyborgami.

Janek żałował, że nie może tego rejestrować. Od strony lasu rozległ się ryk, spomiędzy drzew wybiegł ciemny kształt. Cztery łapy zakończone szponami, zmierzwione futro, wydłużony pysk i kły zdolne kruszyć kości. Pół człowiek, pół niedźwiedź stanął na tylnych łapach i zaryczał.

W odpowiedzi zadrżała ziemia. Z przeciwnej strony na plac wkroczył potężny cyborg. Jego nogi miały przestawne stawy, siłowniki hydrauliczne pracowały niemal bezgłośnie, gdy maszyna się poruszała. Ramiona zakończone chwytnymi kleszczami cięły powietrze. Na szczycie opancerzonego korpusu tkwiła ludzka głowa. Prawie ludzka, bo zniekształcona plątaniną wystających przewodów i wszczepów.

Dwie istoty stanęły naprzeciwko siebie. Pół ludzka i pół mechaniczna. Jedna z wypaloną w futrze gwiazdą, druga z cybernetycznym jastrzębiem na pancerzu. Powietrze zgęstniało, kiedy runęli na siebie.

Przez następną godzinę Janek oglądał najbardziej krwawy spektakl w życiu. Cyborg z mechaniczną precyzją wymierzał ciosy we wrażliwe punkty przeciwnika. Mutant działał instynktownie, koncentrował się na ataku, przyjmując z podziwu godną wytrwałością ciosy przeciwnika. Publiczność reagowała żywo. Rosjanie krzyczeli, wyli, skowyczeli. Niemcy co chwila zrywali się, by oddać salut, lub strzelali krótkimi seriami w niebo. Po godzinie emocje wyraźnie opadły. Pół niedźwiedź miał mocno skrwawione futro i powłóczył paskudnie wykręconą łapą. Cyborgowi brakowało koordynacji w ruchach. Oderwany pancerz leżał w pyle, pozrywane przewody razem z wnętrznościami wylewały się z jamy brzusznej. Oba monstra zwarły się w ostatnim uścisku i poległy.

Hałasy ucichły, wrogie oddziały zabrały swych gladiatorów i na powrót stanęły po obu stronach placu.

Zniknął entuzjazm, wróciła czujność.

-Do zobaczenia, Sasza – blondyn uniósł dłoń.

-Za miesiąc – skinął Rosjanin.

Godzinę później nie było śladu ani po czerwonych, ani po czarnych. Janek wczołgał się głębiej do kryjówki i legł na prowizorycznym posłaniu. Odczeka kilka dni i ruszy lasami do Zawiercia. Założył ręce za głowę i zaczął się zastanawiać, jak wykorzystać to, co zobaczył, dla dobra Rzeczypospolitej.

A był pewien, że nabytą wiedzę da się wykorzystać.



Marcin Korzeniecki

Thursday, November 8, 2007

TV Front – Twoja wojna, twoja telewizja

TV Front – twoja wojna, twoja telewizja

Zanim jeszcze siedliśmy do spisywania Rzeczypospolitej Odrodzonej na poważnie, każdy z nas miał całą tonę notatek. W wordowych plikach mnożyły się pomysły i powstawały główne koncepcje gry. Gdy wymienialiśmy się tymi plikami, wszędzie widniał jeden postulat: RPO to gra całkowicie różna od Neuroshimy. Pojawiał się on na marginesach, między zdaniami; trzeba było mieć go na uwadze.

RPO zaczęliśmy pisać w cieniu Neuroshimy – liczącego 6 milionów znaków Molocha, którego wydaliśmy 2 edycje, do którego wyszło 14 dodatków. Pisanego specyficznym stylem, z zupełnie innym światem. Wypaliliśmy prawie do zera naszą rzeczywistość i na jej zgliszczach zbudowaliśmy świat NS.

Jak tylko powstał pomysł napisania RPO, już podczas pierwszych designerskich spotkań, wszyscy doszliśmy do jednego wniosku – świat Rzeczypospolitej Odrodzonej, Polska podczas III wojny światowej, musi żyć. Nie można go skazać na zagładę, nie można w niego przywalić bombami atomowymi, nie można zatruć jego mieszkańców i przemienić ich w mutantów.

W swoich notatkach, na początku każdego pliku, zaraz pod datą pisałem wielkimi literami „Nie można rozdupczyć tego świata! To nie jest Neuroshima!”.

Dla nas jednym z wyznaczników tej wojennej, różnorodnej i żyjącej rzeczywistości, z którą mamy do czynienia w RPO, były media: radio, prasa, telewizja. MOracz zafascynował się gazetami wydawanymi podczas wojny i propagandowymi plakatami, od razu chciał przenieść je na karty podręcznika; ja starałem się wyobrazić sobie przygody z wykorzystaniem jednego z tych elementów i przełożenie ich na klimatyczne elementy świata. Rafał wymyślił profesję reportera i opracował w jaki sposób taki korespondent może działać podczas wojny. Zaczął nawet pisać fragmenty podręcznika w stylu dziennikarskich relacji. Media, a szczególnie telewizja, dały nam wiele do myślenia. Analizując ich rolę w poszczególnych wojnach doszliśmy do wniosku, że zawsze, niezależnie od skali konfliktu, media nadawały całej wojnie odpowiedni ton, kierowały wydarzeniami, funkcjonowały nieustannie, jakby wojna w ogóle ich nie dotyczyła.

Jak więc wygląda telewizja w Polsce w 2025 roku?

Od lat spece obserwowali wzrastającą popularność wojennych relacji. Wcześniej nie udało się w wypadku Wietnamu, wojny w Zatoce, Irak ograniczono tylko do krótkich informacji o liczbach ofiar. Ale wojna światowa pomiędzy kilkoma wielkimi mocarstwami dała mediom pożywkę, na którą te czekały od lat.

Telewizją zainteresowało się również wojsko. Dawała ona możliwość przekazywania informacji, podnoszenia morale, manipulacji, które mogły być wykorzystane w walce o władzę, wytykających cudze błędy i bagatelizujące własne porażki. Niestety generalicja trafiła na opór ze strony wolnych i konkurencyjnych mediów, które unikały politycznego szufladkowania. Protesty, skargi, marsze dziennikarzy i zwolenników wolnych mediów protestujące przeciwko próbom oszukiwania społeczeństwa w kwestii liczby poległych na zagranicznych misjach w upolitycznionej telewizji nie sprzyjały generałom. Władze wojskowe chciały, aby TV wzmacniała ducha narodu w obliczu narastającego światowego konfliktu.

Mówi się, że wojna zaczęła się od telewizji. 5 września 2026 roku agenci Rzeszy przejęli polski nadajnik w Poznaniu i wyemitowali w Wielkopolsce telewizyjny spot, który zmienił bieg wojny. W orędziu Prezydenta RP zakodowano przekaz, który sprawił, że ludzie wylegli na ulice, protestując przeciwko władzy. Rozwinięta technologicznie Rzesza zakodowała w przeciągu paru minut w umysłach kilkuset tysięcy Polaków niechęć do władzy, nienawiść do bliźnich i chęć buntu. Zakodowała informację, że Rzesza pomaga, wprowadza na polskich ziemiach rozwój, ład i porządek. Kilkuminutowe przemówienie sprawiło, że ludzie we Wrocławiu i Poznaniu wylegli na ulice i zaatakowali budynki rady miasta, posterunki policji, sądy. Zanim odzyskali zmysły, zanim policja i wojsko krwawo stłumiły zamieszki, połowę Wielkopolski ogarnął chaos.

Wojskowi uświadomili sobie dlaczego w pierwszych chwilach wojny bomby Rzeszy nie zniszczyły telewizyjnych nadajników. Zareagowano szybko, oddziały komandosów wkroczyły do budynku TV Poznań i zablokowały sygnał. W przeciągu kilku godzin, dzięki dekretom Prezydenta, duże polskie stacje zostały przejęte przez państwo i poddane wojskowej cenzurze. Do kilku budynków zagranicznych agencji i polskich telewizji wkroczyło wojsko. Wszystkie protesty dziennikarzy brutalnie stłumiono. Trzeba było działać szybko. A to był dopiero początek, pierwsze godziny wojny.

Tzw. „wojny antenowe” wykorzystały zagraniczne korporacje medialne i rozrywkowe. Lobbując na rzecz swoich stacji, potentaci przekonali Ministerstwo Obrony, że stworzą ramówkę odpowiadającą warunkom wojennym. Zapłaciły grube miliony, żeby przejąć kilkadziesiąt nadajników, które wojsko od dawna chciało mieć pod swoje dyktando. W tym właśnie okresie powstały wojenne stacje, nadające na żywo relacje w pól bitew, powstała podlegająca rządowi telewizja WAR24, czy TVFront, która relacjonowała „ku pokrzepieniu serc” wspaniałe zwycięstwa polskiej armii. W relacjach z pól bitew miały też interes wielkie kompanie najemnicze, którym zależało na ukazaniu „żołnierzy” ich firmy w jak najlepszym świetle. To zwiększał szanse na kolejne kontrakty i subwencje od Ministerstwa Obrony. Korporacje i wojsko stworzyły samowystarczalną machinę do zarabiania pieniędzy.

Z zagranicznych nadajników strzeżonych jak fortece nadawano programy takie jak „Najlepszy Polski żołnierz”, czy „Bitwa24”, w których transmitowano zarówno za granicę jak i do kraju relacje z bitew, wywiady z generałami, programy prowadzące rankingi najskuteczniejszych oddziałów. Jednym spotem telewizja potrafiła wynieść jakiegoś dowódcę do rangi bohatera narodowego, jedną fałszywą informacją czy kontrolowanym przez wywiad przeciekiem niszczyła karierę i pozbawiała czci kolejnego.

Bardzo ważna rolę w tej całej medialnej zawierusze odegrali korespondencji wojenni. Wyszkoleni jak żołnierze, z kamerą przypominającą wyrzutnię rakiet przewieszoną przez ramię dzielnie podróżowali z oddziałami, relacjonując na żywo bitwy z Cyberszkopami, przesyłając na holoekrany w Tarnobrzegu czy na telebimy w Rzymie relacje z sukcesów i porażek Polaków. Pojęcie korespondenta wojennego relacjonującego wojnę z prawdziwego zdarzenia, pokazującego ludziom jej prawdziwe oblicze, straciło na znaczeniu. Korespondent stał się najemnikiem, psem wojny, jak większość polskich żołnierzy. Wojenny dziennikarz stał się zawodem ryzykownym i diablo dochodowym. Często dla większego efektu korespondenci namawiali oddziały do brawurowych akcji, bez zgody dowództwa, które kończyły się klęską, porażką, czy nawet śmiercią żołnierzy. Te akcje przykuwały do odbiorników więcej ludzi. Nic dziwnego, że dziennikarze w niektórych wojskowych kręgach traktowani są z pogardą.

Pozostała, niekontrolowana przez wojsko telewizja, to media niezależne. Nadające z ukrytych głęboko pod ziemią stacji pokazują prawdziwe oblicze wojny. Namawiają Polaków do walki, podają dane o siłach i liczebności wroga, grupach uchodźców i bezpiecznych rejonach. Część polskiego dowództwa, mniej zainteresowana czerpaniem profitów i zbieraniem laurów, patrzy na nie przychylnym okiem i nie cenzuruje wszystkich ich wiadomości. Są jednak ludzie, dla których reputacji owe stacje stanowią duże zagrożenie.

Pozostałe media (prasa, radio) w mniejszym stopniu odczuły naciski ze strony Ministerstwa Obrony. Na terytorium ogarniętej wojną Polski działa kilka gazet, które co kilka dni relacjonują jej przebieg zarówno w kraju, jak i w pozostałej części Europy. Mieszkańcy Lublina czy Rzeszowa mogą przeczytać informacje o obozach dla uchodźców, o klęskach i zwycięstwach na wschodniej granicy, o punktach pomocy zorganizowanych przez ONZ w większych miastach. Wszędzie roi się od plakatów i ulotek zachęcających do obrony Ojczyzny, telebimy w Katowicach, wielkie ekrany na sterowcach nad Krakowem namawiają każdego do wojny z najeźdźcą, pokazują polskiego żołnierza jako człowieka dumnego i walecznego. Radio jak szalone nadaje komunikaty z reszty europejskich krajów ogarniętych wojną. Mimo, że sygnał często się urywa, mimo, że obraz często jest ziarnisty, mimo, że holoekran stał się rarytasem, cała Polska wyczekuje informacji o końcu wojny, informacji o zwycięstwie.

Ku chwale Odrodzonej!

Tuesday, October 30, 2007

Nowy wpis w Gwiezdnym Piracie#22

"Jak wygląda ogarnięta wojną Europa Środkowa roku 2025-go: jej miasta, armie, ludzie, struktury, ideologie? Jaki model hełmu nosi polski, niemiecki czy rosyjski żołnierz? Co przedstawiałaby relacja z samego serca starć na poznańskiej ulicy opisywanych w podręczniku do Rzeczpospolitej: sceny przywodzące na myśl Warszawę w 1944-tym, Sarajewo w 1993-cim, Bagdad w 2004-tym czy też raczej Night City A.D. 2020? Przed oczy cisną się obrazy różnych wojen XX-go i XXI-go wieku głęboko tkwiące w każdym, kto nie spędził życia na bezludnej wyspie, z dala od telewizji i książek."

Minął kawał czasu od ostatniego wpisu. Dziś mała deklaracja. Po przerwie związanej z Essen z zapałem siedliśmy znów do pisania, uzbrojeni w nowe inspiracje i pomysły. W związku z tym relacje z przebiegu prac będziecie mogli czytać co tydzień.
Dzisiaj na temat naszych inspiracji przy Rzeczpospolitej Odrodzonej możecie poczytać w nowym numerze Gwiezdnego Pirata w tekście Rafała Szymy "Oblicza RPO". Możecie go ściągnąć tutaj. Miłego czytania!

Tuesday, September 18, 2007

Gracz, drużyna, oddział

Dzisiaj znów podejmiemy temat komunikacji. I znowu trochę obszerniej niż zwykle.

Gracz, drużyna, oddział

Niedawno na stronie Wydawnictwa pisałem, jak ciężko jest dojść do porozumienia. Kiedy rozmówców jest dwóch, sytuacja jest prosta. Wówczas można spotkać się twarzą w twarz, spokojnie przedstawić swoje racje. Procedura ta komplikuje się, gdy odrębne zdanie na dany temat ma kilka osób, a robi się wręcz dramatyczna, gdy jedna ma przeciwko sobie całą grupę.

Tego typu problemy występują również podczas gry, zarówno w planszówki, jak i w RPGi - osoby nie zgadzają się co do zasad, sposobu gry. Przeszkody dają się we znaki także podczas tworzenia Rzeczypospolitej Odrodzonej. Często gdy pracujemy nad RPO mamy do danego zagadnienia całkiem sprzeczne podejścia. Nierzadko prowadzi to do tarć, sprzeczek i kłótni, w których padają niepotrzebne słowa.

Każdy z nas rozpoczynał przygodę z RPG w różnych warunkach, te trzy litery oznaczają dla nas czasem coś zupełnie innego. Różnimy się także charakterem. Ignacy lubi postawić na swoim, jest wybuchowy, Michał podchodzi do swoich pomysłów z dużą ambicją, Rafał stara się racjonalnie tłumaczyć i przedstawiać argumenty. Ja dużo się wtrącam i skaczę z tematu na temat. Gdybyśmy mieli przez cały czas współpracować w taki sposób, znienawidzilibyśmy się już dawno temu.

W takiej sytuacji trzeba wypracować konkretne metody rozwiązywania problemów. Podczas pisania na przykład najpierw staramy się razem zbudować główne założenia jednego elementu gry i wypunktować to, co jest ważne. Dopiero później dodajemy do niego szczegóły, poddajemy go intensywnej „burzy mózgów”. Gdy opinie na dany temat wciąż są różne, głosujemy. Dzielimy też między siebie konkretne zadania – jedna osoba opracowuje dane zagadnienie, pozostałe muszą się dostosować do wersji koordynatora. Inny sposób wypracował Ignacy: spisuje swoje pomysły lub argumenty i daje nam wydruki. Wówczas każdy może je w spokoju przenalizować, dopisać swoje adnotacje, przemyśleć. Nie tracimy czasu na niepotrzebne kłótnie, nie obrażamy się nawzajem.

Oczywiście równie często wszystko zawodzi, w redakcji panuje po prostu chaos i nie możemy dojść do porozumienia. Ale kiedy zaczniemy nadawać na tej samej fali, efekty takiej pracy przechodzą najśmielsze oczekiwania. Nie obędzie się bez kilku anegdot.

Rozmawialiśmy na przykład z MOraczem na temat możliwości zorganizowania społeczności graczy w RPO. Ja przedstawiałem plan, Michał w międzyczasie zapisywał swoje myśli. Wpadłem na pomysł, żeby umieścić mapę Polski z 2025 roku w sieci i aktualizować linię frontu na podstawie przysyłanych do nas raportów z sesji. Michał popatrzył na mnie z wyrzutem i powiedział, że w redakcji nie można czytać w myślach. Chwilę wcześniej na kartce zanotował prawie dokładnie to samo. Dwa tygodnie temu przyszedł do mnie na kawę Michał „Selekcja” Świerad, nasz drugi specjalista od militariów. Chciałem zweryfikować swoje pomysły na temat polskiej armii. Na notatkach podkreśliłem długopisem dwa hasła: najemnicy i korporacje. Selekcja z miejsca zaczął mi referować: „Założyłem, że Wojsko Polskie opierać się będzie na siłach najemnych, prędzej czy później każda większa korporacja będzie miała dostęp do prywatnych armii…”. Zbaraniałem, i powtórzyłem Selekcji redakcyjny zakaz. Miło wspominam te chwile. Pisząc grę o wojnie działaliśmy jak jeden zgrany oddział.

Od razu zacząłem zastanawiać się, w jaki sposób różne formy negocjacji mogą przekładać się na porozumiewanie między MG a Graczami w Rzeczypospolitej Odrodzonej. Jak sprawić, by drużyna była zgrana jak oddział? By postacie odgrywane przez graczy mogły realizować swoje cele, a gracze eksplorować swój sposób grania? Szczególnie, że ostatnio dużo o tym rozmawiałem ludźmi podczas konwentowych prelekcji. Przedstawię Wam kilka wniosków i przykładów.

Oddział w RPO nabiera dwóch znaczeń. Pierwsze to grupa graczy, która spotyka się na towarzyską rozrywkę. Podczas tych kilku godzin sesji, każdy oczekuje czego innego od RPG, dlatego często ktoś jest niezadowolony. Drugi sposób w jaki możemy rozumieć słowo „oddział” to drużyna postaci graczy. Bohaterowie o różnych zawodach, żołnierze i cywile, którzy muszą stawić czoła wojnie.

Starałem się, żeby w RPO Mistrz Gry czy też Dowódca Gry wiedział, czego potrzebują gracze. W trakcie rozmów przed sesją, przy kreowaniu bohaterów, podczas prowadzenia. Z drugiej strony szukałem rozwiązań, dzięki którym można by było dać wszystkim do zrozumienia, jakie są założenia tej niepisanej umowy zwanej sesją, jaką wojnę będziemy sobie wyobrażać.

Podczas tworzenia postaci przez graczy, MG otrzymuje wiele wskazówek, czego oczekuje reszta. Obok zwykłych cyferek i statystyk, każdy gracz wypełnia formularz. Może to potraktować jako formularz zgłoszeniowy do armii, czy ankietę przeprowadzoną przez siły pokojowe. Odpowiedź na serię pytań zadanych postaci nakreśla MG elementy, które warto uwzględnić w scenariuszach. Gdy gracz potrzebuje dodatkowej strony na spisanie historii postaci, daje tym samym sygnał, że chciałby eksplorować tematykę jego bohatera i jego przeszłości. Z drugiej strony, kiedy MG zechce oprzeć swoją sesję na konfliktach, doda do ankiety pytanie „Czego nienawidzisz w wojnie?”. Odpowiedzi graczy jasno i klarownie oznajmiają, jakich wyborów chcą dokonywać. Drugą ważną rzeczą podczas kreowania BG są Wartości. Obok tych ważnych haseł jak „Bóg, honor, ojczyzna”, każdy z graczy może napisać własne, na przykład „Walka, Szczęście, Przyjaźń”. Sprecyzuj, co kryje się pod tymi słowami-kluczami i oddaj to w przygodach.

Wciąż trudno się domyśleć o co wszystkim chodzi? Zawiodły rozmowy i odpowiedzi graczy na kolejne pytania? Wówczas możesz spojrzeć na Powiedzonka BG. Każda tworzona postać będzie posiadać ich przynajmniej dwa. Sam lubiłem spisywać takie cytaty podczas sesji. Gracz będzie dążył do tego, aby skończyć swoją akcję i rzucić swojemu przeciwnikowi w twarz: „Mam ostatnią kulkę, Cybergnoju. Jest przeznaczona dla ciebie!”. Dopracuj więc wydarzenia w taki sposób, żeby miał na to okazję. Gwarantuję, przygodę skończy z uśmiechem na twarzy.

Kiedy po stworzeniu drużyny zasiądziecie do gry, znów pojawi się kwestia Oddziału. Mistrz Gry to Major-Generał, Dowódca Gry, odpowiedzialny za opisywanie sytuacji i kierowanie całą przygodą. Gracze też będą mieli swoje role, podkreślające militarny pazur RPO. Sierżant będzie negocjował punkty doświadczenia i omawiał z MG plany całej drużyny. Czasem przyjmie na barki rolę lidera grupy, nie ominą go jednak obowiązki. On zabiera Dowódcy Gry czipsy i rozdaje graczom, podczas przerw robi wszystkie kawę i herbatę, nakręca i dba o morale współgrających. Drużynowy Taktyk rysuje plany, posiada dostęp do kopii mapy, robi notatki, zapisuje imiona i powiązania między wątkami scenariusza, on kieruje całą akcją podczas strzelanin. Negocjator przysłuchuje się rozmowom prowadzonym między graczami a bohaterami niezależnymi, może podpowiadać i kierować całą dyskusją. Korespondent spisuje całą przygodę w notatkach, w teczkach trzyma drużynowy dziennik, podsumowuje poprzednie przygody. Zauważ, że role to opcja dla GRACZY, niezależnie od postaci jakimi grają. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zmieniały się na kolejnych sesjach, aby nie zaniedbać pozostałych grających, aby dać każdemu szansę.

Po zakończonej przygodzie Mistrz Gry będzie musiał usiąść do papierkowej roboty. Wojna swoją drogą, ale biurokracja nie umrze nigdy. MG w raporcie spisuje zarówno przebieg całej przygody, jak i plany postaci na kolejne rozgrywki. Gracze mogą dorzucić do raportu swoje odczucia, wymogi i oczekiwania. Jakby pisał raport do wyimaginowanego dowództwa, opatrzony kryptonimem i pieczątkami. Przed następnym spotkaniem wystarczy, że MG otworzy taką teczkę, spojrzy w notatki, a kolejna przygoda generuje się sama.

Jak widzicie temat drużyny, zgrania i komunikacji jest podkreślany w RPO na każdym kroku. Sposoby dogadania się sprawdzają się szczególnie wtedy, kiedy planujecie kampanię, ale dają też duże możliwości przy pojedynczych sesjach. Poza tym, terminologia ta przekłada się świetnie na język świata gry, dodaje jej dużo koloru. Pamiętam, jak kiedyś zaczytywałem się w Legendzie 5 Kręgów czy Earthdawnie. Pełno tam było handoutów, cytatów, a pomysły na przygody i opisy wpadały mi do głowy przy przewróceniu każdej kolejnej strony. Staramy się żeby w Rzeczypospolitej Odrodzonej było podobnie. Dużo teczek, rozkazów, kryptonimów, map, formularzy, wycinków z gazet, cytatów dodających klimatu. W każdym zawarta porada, pomysł, inspiracja. Mam nadzieję, że będziecie zadowoleni.

W następnym odcinku postaram się wam przybliżyć nakreślone tu zaledwie zagadnienia. Opisać, jak działają Rozkazy, czym jest Formularz Ministerstwa Obrony statuujący drużynę najemną i jaką dodatkową funkcję pełnić będą Punkty Doświadczenia Bojowego. W końcu postaram się rozwinąć temat drużyny bohaterów graczy. Na razie nad częścią z tych pomysłów musimy porozmawiać w redakcji, każdy z nich potrzebuje jeszcze drobnej weryfikacji i „burzy mózgów”. Jestem przekonany, że tym razem nasze metody dogadywania się nie zawiodą.

Pozdrawiam
Matti

Gracz, drużyna, oddział

Wednesday, July 11, 2007

Uwagi

Któryś raz już w komentarzach na blogu pojawiają się pytania i wątpliwości, czy gra jest gotowa, czy jesteśmy otwarci na pomysły, czy coś jest już klepnięte, czy rozważyliśmy Wasze uwagi...

Odpowiadam hurtowo, raz a dobrze.

Moi drodzy. Piszcie na adres: portal@wydawnictwoportal.pl wszystko co uważacie za stosowne, wszystko co uważacie, że warto nam podpowiedzieć, przekazać, na co warto zwrócić uwagę. Masz pomysły na lepszą nazwę niż MutoRosja? Ślij. Masz pomysły na coś inngo? Ślij.

My te maile wrzucamy na drukarkę, drukujemy, czytamy, debatujemy. Część poleci do kosza. Część zostanie wykorzystana. Nie krępujcie się. Zarówno przy NS jak i MON od wielu lat udowadniamy, że nasze gry powstają wraz z fanami, że fanowskie materiały często wędrują do podręczników, że fani mają wpływ na obraz naszych gier i dodatków. Nie krępujcie się. Piszcie. To gra dla Was.

Tuesday, July 10, 2007


Z olbrzymią przyjemnością informuję, że obok komentarzy na Blogu, forum Portalu i serwisie Polter, pojawiają się kolejne przejawy zainteresowania RPO i pierwsze oznaki ruchu fanowskiego. Dziś na serwisie Valkiria ukazały się dwa felietony poświęcone RPO.

http://valkiria.net/index.php?type=special&area=4&p=articles&id=13026

http://valkiria.net/index.php?type=special&area=4&p=articles&id=13025

Dziękujemy autorom za artykuły, w ramach rewanżu coś dla oka, autorem ilustracji jest Łukasz Zabdyr.


Saturday, July 7, 2007

Pochodzenia

Z pochodzeniami spodziewałem się kłopotów. Kiedy zaglądam do pierwszego pliku o RPO, do tych początkowych notatek mam tam kilka akapitów poświęconych Pochodzeniom, a dokładniej mówiąc kłopotom jakie dostrzegam przy opracowaniu Pochodzeń...

Łatwizna
No więc gramy w Polsce. Akcja ma miejsce w Warszawie, Krakowie, w Poznaniu. Od razu na klawiaturę pcha się więc opcja, że robimy Pochodzenia z najważniejszych miast, będą goście z Krakowa, z Warszawy, z Poznania. Łatwizna nie? Pierwszym zrobimy jako cechę uwielbienie do sztuki, drudzy będą cwaniakami, a ci ostatni będą skąpi. Dodamy pracowitych gości z Katowic, damy Gdańsk, Szczecin, Lublin i siup, Pochodzenia gotowe.

Po prostu czad. Oryginalność, że ja pieprzę. Już widzę fanów RPG klękających przed nami na kolana i szepczących: „Woow, Pochodzenia w RPO są super. Respect. Odwaliliście kawał świetnej roboty.” Taaa... Oczyma wyobraźni widzę fana RPO, który zachęca do zagrania sesji jakiegoś gościa na konwencie. Kolo pyta: „A kim można grać?” i słyszy odpowiedź: „No wiesz, na przykład Komandosem z Krakowa”. Śmiech na sali.

Pochodzenie w RPG musi mieć jaja. Musi być klimatyczne, musi sprawić, że gracz jest dumny z tego, że wywodzi się z danego miejsca. Jak Hegemonia w NS. Jak Ragada w Monastyrze. Jak Avalon w 7th Sea, jak Skorpion w L5K, jak każdy dobry klan w każdej dobrej grze RPG.

Skąd pochodzisz – pochodzę z Krakowa brzmi jak rozpacz. Tak w RPO nie będzie. No fucking way.


Fantastyczne klimaty
Zacząłem więc rozważać opcję geograficzno klimatyczną. Wstępnie bazgrałem sobie po mapie i rozważałem co można by ciekawego wymyślić... W mazury dupniemy bombą i będą klimatyczne bagniska, w okolicach Wrocka zrobimy radioaktywną pustynię po ataku jądrowym, na Śląsku ludzi zepchniemy pod ziemię, do tuneli, podziemnych hal i domów... Nadamy lokacjom klimatyczne nazwy, nadamy im fajne cechy i będzie dobrze. Skąd pochodzisz – pochodzę z Bagien brzmi już nieco lepiej, prawda? Albo jeszcze lepiej z Północnych Bagien, albo z Bagnisk, albo z czegoś podobnego.

Całość zaczynała być bardziej fantastyczna, pojawiło się w niej więcej klimatu i przestrzeni do wymyślenia fajnych charakterów dla każdego z klanów. Więcej przestrzeni do tworzenia RPG, do wtykania cech, zdolności, do inspirowania ilustratorów do grafik, które rozpalą graczy.

Szkoda, że nade wszystko było to totalnie bezsensowne, nie?

Tak, moi drodzy, nawet słynny Trzewik ma momenty, kiedy dostrzega, że klimat, który tworzy jest niezły, lecz zupełnie bezsensowny.

Wziąłem więc tą porysowaną mapkę i wywaliłem. Nie będzie ani Bagnisk, ani Podmroku na Śląsku, ani Pustyni w okolicach Wrocławia. To jest bezsensu.

Wojna
Jeszcze raz więc wywalam notatki na stół, jeszcze raz oglądam ilustracje, mapę Polski, próbuję wyobrazić sobie jaką postać chciałbym stworzyć w RPO, jakie sesje będę grał, jaki jest ten świat i co powinno determinować Pochodzenia.

I w końcu wiem. I w końcu mam. I w końcu uśmiecham się, bo wiem, że RPO ma już swoje Pochodzenia.

Wojna determinuje Pochodzenia. Wojna determinuje wszystko. Oto jak wygląda to w wersji ostatecznej, w podręczniku:

To jest tak, że jak kolo spojrzy na ciebie i puści tekst w stylu: „Zawryj ryj i bier sie do roboty” to bez pudła wiadomo, że gość pochodzi z Silesii. Nie ma zmiłuj. Rodzinnego domu trudno się wyprzeć.

Oczywiście nie generalizujmy, nie jest tak, że jak ktoś urodził się w Wałbrzychu a drugi w Tarnobrzegu to goście są z różnych planet i kosmosów. Nie, to nadal nade wszystko Polacy, Polacy z wszystkimi ich wadami i zaletami, bo tak w Wałbrzychu jak i Tarnobrzegu mieszkają ludzie małostkowi, kłótliwi, zapatrzeni w siebie i własne interesy, czyli po prostu Polacy. Polacy, którzy dopiero przyparci do muru, kiedy wszystko wali się na głowę, kiedy świat potrzebuje cudu, kiedy nie ma już żadnej nadziei, to ci Polacy nagle przestają się kłócić, biorą pod ramię i ratują dupsko połowie Europy. Tak jak w 1683 pod Chocimiem. Tak jak w 1920 pod Warszawą, jak w 1940 nad Londynem. Tak jak w 1982 w Gdańsku.

Pięćdziesiąt lat marazmu i chwila błysku, który zadziwia cały świat. Oto my, Polacy, Polacy z Wałbrzycha, Tarnobrzega, z każdego miasta i zakątka Rzeczpospolitej.

Pochodzenie w Rzeczpospolitej nie jest więc uwarunkowane geograficznie. Nie dzielimy ludzi na tych pochodzących z Krosna, Kalisza i Międzyrzeca Podlaskiego. Nie. Podział przebiega zupełnie inaczej, a wyznaczyła go wojna i jej przebieg. Jedziesz rozklekotaną bryką, mijasz jakiegoś gościa ze spluwą przewieszoną przez ramię. Zatrzymujesz się, bierzesz do szoferki. Razem będzie łatwiej, raźniej. Skąd jesteś, pytasz. Z Breslau, pada odpowiedź. To nie znaczy, że gość urodził się we Wrocławiu. To nie znaczy, że mamusia prowadziła go tam do przedszkola, a tatuś pracował w firmie zajmującej się renowacją mostów. To znaczy, że gość właśnie wyrwał się z obozu Breslau, z Wrocławia, miasta okupowanego przez TechRzeszę. To znaczy, że czas wojny ten kolo spędził we Wrocławiu. Tyle i aż tyle.

Dlatego teraz przed tobą wybór Pochodzenia, decyzja gdzie walczyłeś, jak spędziłeś ostatnie miesiące. Horror Wrocławia? Ogień Poznania? Może służyłeś na całym froncie i jesteś po prostu z Armii? Może walczyłeś u boku Psów Wojny?

Ty wybierasz. Wojna dotknęła Rzeczpospolitej swymi wszystkimi paskudnymi odcieniami, a ludzie stoją w obronie ojczyzny w najróżniejszych miejscach i formacjach. Wybierz, jak ty broniłeś jej granic.


Podsumowanie
Pochodzenie w RPO nie mówi gdzie się urodziłeś. Nie mówi, że jesteś krakowiakiem, fanem lajkoników, lub że jesteś z Poznania i jesteś skąpy. Nie, w RPO Pochodzenie mówi gdzie spędziłeś ostatnie miesiące, czy był to okupowany Wrocław, czy była to poznańska strefa wojny, czy była to po prostu armia... Pochodzenie to także GROM, to oddziały Psów Wojny, Pochodzenie w RPO to odpowiedź – gdzie służyłeś w ostatnich miesiącach.

Proste? Proste. I sensowne. Bo dziś, kiedy RP walczy na wszystkich frontach gówno kogo obchodzi gdzie się urodziłeś. Ważne jest co potrafisz i gdzie wcześniej walczyłeś. Bo RPO to wojna.

P.S. Następny blog na 99% będzie już w formie audio. Jesteśmy na dobrej drodze pozbywania się szumów i zgrzytów! ;)






Friday, May 25, 2007

Dynamika frontu

Nie wiem za co się zabrać. Czy pisać o tym jak wygląda TechRzesza? Opowiedzieć o tych klimatach rodem z powieści Philipa K. Dicka, które sprawiają, że jestem w tej lokacji opętańczo zakochany? O MutoRosji, którą wziął na klatę Multidej i drąży i wałkuje, opisując handel na granicy, wymianę, pomoc, bratanie się sąsiadów, a w tle szalejącą wojnę?

Może skupić się na tym co na pewno interesuje graczy, czyli opisać najważniejsze lokacje RP i Pochodzenia z jakich będą mogli wywodzić się gracze? Będzie okupowany Wrocław, będzie broniący się Poznań, będzie i Twierdza Silesia i obóz Kielce. Każda z lokacji – podobnie jak Nowy Jork czy Detroit w Neuroshimie, charakterystyczna, napakowana klimatem, pozwalająca na tworzenie określonych, szczególnych rodzajów kampanii.

Nim jednak przejdę do tych opisów, nim opowiem wam co TechRzesza wyprawia we Wrocławiu, nim opowiem jak wiele Poznań ma wspólnego z Sarajewem sprzed kilku lat, nim opowiem jak ostro pojechaliśmy tworząc obóz Kielce, wspomnę o patencie Michała Oracza, o kolejnym dowodzie na to, że wszystko czego dotyka Michał zamienia się w złoto.

Pewnego dnia Michał przyszedł do redakcji i wypalił: “To cały czas nie jest prawdziwa wojna. Fajne, klimatyczne, erpegowe, ale tak nie wyglądają wojny. Wojny są dynamiczne. Jak wchodzi armia, to ona się przesuwa, cholernie szybko. U nas to wszystko stoi w okopach i się ostrzeliwuje bez sensu.”

W Portalu nie jesteśmy szczególnymi zwolennikami realizmu. Stawiamy na plastyczność naszych gier, na to, by miały klimat, by porwały za serce. Nie tworzymy symulacji, nie udajemy, że na wszystkim się znamy i że gdy opisujemy Amerykę po III wojnie światowej, to znaczy, że jesteśmy w tym specami. Nie. Przeczytaliśmy gromadę książek, obejrzeliśmy gromadę filmów i napisaliśmy grę post apokaliptyczną. Podobnie tutaj, mamy za sobą wiele książek i filmów z gatunku wojennego, ale militarystami nie jesteśmy. RPO na pewno będzie w wielu, wielu miejscach miała błędy, błędy, których większość z nas i was nigdy nie dostrzeże, błędy, które militaryści sobie po prosto poprawią. Taką mamy filozofię – zrobić fajną grę i niech każdy się z nią bawi tak jak chce.

To, że przedkładamy plastyczność nad realizm to jedno, lecz to, by świadomie pisać farmazony to drugie. Nie chcieliśmy farmazonów. Postanowiliśmy to zmienić. W końcu Michał przyniósł do Firmy gotowe rozwiązanie.

Jak wygląda świat RPO? Jest dynamiczny, tak jak dynamiczna powinna być wojna. Jest zdecydowany, krwawy i zmieniający się, linia frontu się przesuwa, miasta upadają, wpadają w ręce jednej, to drugiej strony. Dajemy wam w podręczniku Kalendarz Działań i rozpisujemy jak postępowały działania wojenne, które miasta padały, które się broniły, gdzie były bitwy. Zmieniamy RPO z gry w kampanię. Nie będzie storylinii RPO po wydaniu gry, nie będzie rozwijania tej historii i debatowania co się wydarzyło pięć lat później. Nie! Dostajecie dokładną historię wojny, pełną dramatycznych starć, bitew, walk. Mistrz Gry wybiera datę i zaczyna sesję. Spogląda do Kalendarza i krótkim, wojskowym raportem wprowadza graczy w wydarzenia ostatnich tygodni na wojnie. Usadza ich w setting, a potem prowadzi już dzień po dniu, dynamicznie, tak by gracze wiedzieli, że każdego dnia dzieje się coś ważnego.

W podręczniku Wrocław jest opisany jako miasto okupowane, lecz także, w nieco krótszej wersji będzie opisany Wrocław przed okupacją oraz Wrocław po okupacji. MG wybiera sobie okres i prowadzi. Nie będziecie mieli wrażenia, że świat stoi. O nie, wręcz przeciwnie. Będziecie wiedzieli, że non stop wokół was coś się dzieje ważnego.

Przy okazji jest to wyśmienite pole dla działań fanów, do tego, by stworzyć wspólny, dokładny, bardziej szczegółowy Kalendarz już w internecie, wspólnie i rozpisać tydzień po tygodniu całą wojnę, opisać starcia, bitewki, działania wywiadowcze i inne. Czeka nas kupa zabawy podczas wpisywania kolejnych fajnych elementów, które miały miejsce podczas wojny.

Sunday, May 6, 2007

Termin wydania

Zasadniczo temat terminu wydania nie jest wart wpisu w blogu, z drugiej strony gdzie się nie obrócę, zamiast rozmowy o RPO rozpoczyna się rozmowa o terminie. Ogłoszone przez nas informacje, że RPO planujemy na wakacje bardziej wstrząsnęło ludźmi niż to co planujemy. Termin okazał się ważniejszy od gry. Świat najwyraźniej nie przestanie mnie zadziwiać nigdy.

Informacja o tym, że planujemy RPO na wakacje to ze strony Wydawnictwa jasny i wyraźny przekaz – zapieprzamy jak roboty, by grę wydać teraz, jak najszybciej, nie zapowiadać jej przez dwa lata. Siedzimy na dupach i piszemy.

Informacja o tym, że planujemy RPO na wakacje to ze strony Fanów jasny i wyraźny powód do kpin – akurat, w życiu nie wyjdzie, akurat, kolejne głupoty z Portalu, akurat znowu robią nadzieję i nic nie wyjdzie.

Nie pozostaje nic innego jak rozwinąć nasz przekaz. Krótkie trzy słowa rozmienić na kilka akapitów tekstu i miast pisać w blogu RPO o świecie, nie pozostaje nic innego jak tłumaczyć oczywistości. Jest więc tak.

Informacja o tym, że planujemy RPO na wakacje oznacza, że nie pracujemy nad żadnym innym dodatkiem do NS, lecz właśnie teraz, po zakończeniu prac nad MG2 usiedliśmy do RPO.
Informacja o tym, że planujemy RPO na wakacje oznacza, że codziennie siedzimy i piszemy. Nie, jak fani podczas prac nad fanbookami popołudniami i w nocy, nie jak z wolna, gdy ochota, podczas prac nad artykułami do darmowych gazetek, nie w pojedynkę, czy gdzieś tam wieczorkiem, gdy wena przyszpili.

Jeśli Wydawnictwo ogłosiło co ogłosiło, to oznacza, że Michał Oracz, Rafał Szyma i Ignacy Trzewiczek pracują codziennie nad grą. To jest osiem godzin dniówki, razy pięć dni w tygodniu, razy trzy osoby. To daje w każdym tygodniu 120 godzin klepania w klawisze. Oczywiście faktycznie wychodzi jakaś połowa (lub i mnie) z tego, bo trzeba i gadać, i pić kawę, i wysyłać paczki i listy i cuda jeszcze robić, ale nie zmienia to jednak faktu - przychodzimy codziennie do pracy i robimy RPO. Każdego jednego dnia. Kilka osób, kilka godzin. Dzień w dzień.

Informacja o tym, że robimy RPO oznacza, że ponownie uruchomiliśmy nasze kontakty i zatrudniliśmy freelancerów do pracy. Matrix z Lublina robi nam uzbrojenie i całą broszkę militarnych opisów. Jest specem, że aż miło. Perplexer ze Szczecina robi nam technologię roku 2020, profesjonalnie i zawodowo – zawodowo, bo to jego zawód. Nie pasja, a zawód. On się tym zajmuje na co dzień – w pracy.

Informacja o tym, że robimy RPO oznacza, że dwóch naszych satelitarnych pracowników, Blaszak i Matti dają czadu, Matti robi cały rozdział dla MG, Blaszak ma na głowie opisy lokacji.

W sumie nad RPO pracuje sześciu autorów. Oczywiście, możemy obsunąć ten podręcznik. Może się zdarzyć, że nie wyjdzie w lipcu, a w sierpniu. Może się zdarzyć, że wyjdzie we wrześniu. Może się wszystko zdarzyć. Ale jedno jest pewne – jeśli siedzimy wszyscy i walimy codziennie kolejne strony tekstu, jeśli zablokowaliśmy wszystkie inne linie, nie piszemy do Mon (ja trochę pisze), nie piszemy do NS, to znaczy, że ten stan nie może trwać w nieskończoność. To znaczy, że siadamy, piszemy, wydajemy. Nie stać nas na półtora roku grzebania się z tym projektem.

To tyle jeśli chodzi o wasze wątpliwości. O świecie będzie zatem w kolejnym odcinku. A na osłodę, grafika. Autorstwo - Łukasz Zabdyr współpracujący na codzień z Portalem przy pracach nad Gwiezdnym Piratem.

Friday, April 13, 2007

Odcinek II: Gatunek wojenny

Rzeczpospolita Odrodzona miała być nieoficjalnym dodatkiem do Neuroshimy. Jeżdżąc na konwenty z szelmowskim uśmiechem tłumaczyłem fanom, iż będzie to pierwszy przypadek w historii RPG na świecie kiedy dodatek do systemu napisany przez jednego z autorów tegoż systemu jest zarazem przez niego samego nieautoryzowany i uznany za nieoficjalny. Totalny kosmos, tłumaczyłem ludziom i bezradnie wzruszałem ramionami uśmiechając się od ucha do ucha.

Idea była prosta – napisać wariację na temat NS i pokazać fanom gry jak wygląda Polska w obliczu ataku Molocha, lecz – w przeciwieństwie do oficjalnej linii NS – potraktować to z jajem, na wesoło. Zrobić sobie zgrywę z NS i pograć w coś, co plus minus będzie przypominało realia wyśmienitej Noteki 2015 Konrada Lewandowskiego.

Mijały miesiące, pomysł ewoluował, gryzł się i dojrzewał. W końcu, po wielu tygodniach od powstania tych pierwszych dwóch stron tekstu, okazało się, że Odrodzoną z Neuroshimą łączy tylko Moloch. Cała reszta to już zupełnie inny świat i klimat. Powstała autonomiczna, zupełnie nowa gra RPG.

RPO to gra, w której Polska walczy z najeźdźcami z zachodu i wschodu, toczy wojnę na dwa fronty i – co jest zarazem najważniejszą ideą tej gry – tej wojny nie przegrywa. Radzi sobie. Kopie dupsko i Ruskim i Szkopom. W Notece 2015 Polacy pokonali USA, w Burzy Parowskiego pokonaliśmy Niemców, tu, w RPO robimy prawdziwą rzeź wszystkim naszym sąsiadom. To gra patriotyczna. To gra ku pokrzepieniu serc. To gra, w której Polacy wreszcie są górą. Naród Małyszów i Smolarków.

Akcja Odrodzonej ma miejsce w roku 2025, pięć lat po powstaniu Molocha i wybuchu wojny. Na zachodzie, w Niemczech powstała TechRzesza, odhumanizowane państwo sterowane przez cybernetycznego przywódcę, który dąży do podbicia całej Europy. O ile z podbijaniem Francji TechRzesza nie miała większych problemów, o tyle tu, w kraju nad Wisłą napotkała opór, którego nie potrafi przełamać. Zajęte jest Opole, okupowany jest Wrocław, lecz Poznań wciąż walczy, lecz w Warszawie wciąż działa rząd i kieruje Rzeczpospolitą, lecz ludzie nie poddają się i prowadzą wojnę partyzancką.

Ze wschodu kraj zalewają hordy MutoRusów. Im też stawiamy czoło.

Odrodzona to gra wojenna. Postapokaliptyczny klimat Neuroshimy zmieniamy na stan wojny. Działają radio i telewizja, jest rząd, armia, codziennie toczy się normalne – choć przecież wojenne – życie. Zupełnie inne przygody, zupełnie inny sposób gry. W Odrodzonej bawimy się w żołnierzy, walczymy w partyzanckich starciach, bierzemy udział w misjach dywersyjnych, wspomagamy oddziały walczące na froncie. Jest tu miejsce i na komandosów, i na szpiegów, na walki wywiadów, na wybuchy granatów i na jęk duszonego garotą strażnika. Są tu i przemytnicy handlujący czym się da, i dostawcy towaru, pracownicy Korporacji i wielu, wielu innych. Kłaniają się tytuły takie jak Commandos: Behind Enemy Lines, lektury takie jak Tylko dla orłów, filmy takie jak Stawka większa niż życie.

Gatunek wojenny. Wielki, potężny, ukochany gatunek wojenny, reprezentowany w kulturze przez setki książek, filmów i gier.

Zwykły żart pozwolił odkryć nam kopalnię pomysłów. Nigdy dotąd nie eksplorowane przez nas złoże, potencjał, który spokojnie czekał na odkrycie.

Jeśli kiedykolwiek – notując i wymyślając nowe patenty - wahałem się, czy Odrodzona będzie dobrą grą, jeśli wątpiłem w to, czy jest to materiał na pełną grę RPG, ostatecznie wyleczył mnie z tego Multidej. Kiedy dostałem do ręki pierwsze kilka stron materiału, który napisał, ostatecznie i nieodwołalnie zakochałem się w Odrodzonej. Dostrzegłem tam niezwykłą paletę barw i pomysłów, akapity pełne tematów, o których sam nie pomyślałem, a które krzyczą na całe gardło – weź mnie, wybierz mnie, opisz mnie, zrób ze mnie ważny element Odrodzonej!! Kiedy czytałem o Wiktorze Brockim, reporterze i największej gwieździe TV Front, facecie który wpieprza się w najgorętsze rejony walk i robi relacje na żywo, który jest zawsze tam, gdzie wybuchają bomby i giną ludzie, który zawsze ma materiał na pierwszą stronę, który jest kawałem skurwysyna zdolnym rozwalić tuzin szkopów spluwą, bagnetem, saperką, czymkolwiek, co ma pod ręką, a potem spokojnie dokończyć audycję, wiedziałem, że chcę grać takim gościem. Chcę być reporterem z pola walki. Chcę być twardzielem, nagrywać programy i jak ćma leźć w największe bagno.

Dajcie mi MG! Chcę grać w Odrodzoną. Czuję jej potencjał i całe pola, tematów których w NS nigdy nie odkrywaliśmy.

A potem zabrałem się za lekturę notatek Michała. Kosmos. Pokochacie Odrodzoną.

Thursday, April 5, 2007

Szalony początek

Było sobie kiedyś popołudnie. A może był to wieczór. Jeden z tych dni, kiedy człowiek siada do klawiatury i pisze, pisze bez planu, bez szczególnych zamierzeń, pisze bo mu z tym dobrze. Słowa same spływają na klawiaturę, historia rodzi się niemal sama, bez pomocy i ingerencji autora.

Tak powstały dwie strony tekstu, anegdotki, wariacji na temat tego, co dzieje się w Polsce, kiedy w USA uderza Moloch. Żart, nic więcej.

A potem przyszły konwenty i pomysł na prelekcję: "Gry, których nigdy nie wydamy". Wyśmienita okazja, by opowiedzieć ludziom o tym żarcie, poopowiadać z uśmiechem o dodatku do Neuroshimy, który nigdy się nie ukaże.

Oddźwięk był lepszy niż kiedykolwiek mogłem przypuszczać. Ludzie na prelekcjach nie tylko uśmiechali się, oni wyraźnie dawali do zrozumienia, że chcą w to grać, że ten szalony, odjechany pomysł ma potencjał. Wydaj to jako dodatek do NS, wydaj to jakkolwiek, ale wydaj. Spisz i daj nam w formie książki. Chcemy w to grać.

Pomysł leżał kilka lat, a ja jeździłem na konwenty i opowiadałem o żarcie. A ten zaczął żyć. Ludzie dopytywali kiedy wydajemy grę. Na forum padały pytania co z projektem. Żart przestawał być żartem. Powstało zapotrzebowanie, powstała grupa ludzi, która chciała grać w tym - wymyślonym dla żartu - uniwersum.

Cóż, dziś, jak już wiecie, pracujemy pełną parą nad Rzeczpospolitą Odrodzoną. Projekt dojrzał, stał się poważnym, komercyjnym produktem. Za kilka miesięcy trafi do sklepów. W najbliższych tygodniach zobaczycie jak prosty żart, zwykła zgrywa zamienił się w poważną, dużą grę RPG.

A póki co zobaczcie od czego się zaczęło. Oto legendarne dwie strony tekstu. Nie ja to pisałem. Napisało się samo, ja tylko notowałem słowa, które kryły się gdzieś wokół mnie, tamtego popołudnia, tamtego wieczoru, tuż przy moim biurku. Klup klup klup...


***
Kiedy uderzył Moloch i stało się jasne, że Europę i cały świat czeka największa wojna w historii, premierowi Jabłońskiemu wyrwało się proste i szczere: „Jesteśmy uratowani”.
Rzeczpospolita potrzebowała tej wojny jak nigdy wcześniej. Kraj od długich miesięcy był na krawędzi, a tego co dosięgło elit władzy nie można już było nawet nazwać impasem. To był dramat. Kraj potrzebował wstrząsu.

Wreszcie, po dwóch latach rządów Jabłońskiego wstrząs nastąpił. Może nieco zbyt duży. Nie
mniej wszyscy powitali go z nadzieją.

***

- Czy nasze lotnictwo jest w pełnej gotowości? - z pierwszego kryzysowego posiedzenia rządu zdołano nagrać tylko pierwsze zdanie. Chwilę potem komputery rządowe szlag trafił, wraz z nowym system informatycznym sprezentowanym nam przez Amerykanów dwa lata wcześniej. To był pierwszy z dowodów na prawdziwość słów premiera. Odcięcie amerykańskich pluskw na pewno nie mogło nam zaszkodzić.

Samolotów oczywiście nie było. To znaczy były, ale tylko na papierze. Amerykanie, którzy mieli dostarczyć kolejne partie F16, wyzłomowali je, umorzyli nam kolejną część długu i dogadali się z naszym premierem, że jeśli ktoś zaatakuje V RP to oni nam wtedy pomogą.
No więc zostaliśmy bez lotnictwa. Samoloty trzeba było załatwić.

***

- Był Cichoński, ale go zamknęli. – minister Grocki miał zawsze dobrą pamięć do ludzi. – On dowodził Gromem kilka lat temu.

- Zamknęli? – premier – Za co?

- Cichoński wysłał do Ministerstwa plan reformy armii i zmiany koncepcji obrony kraju w przypadku zagrożenia zewnętrznego. Ktoś to niestety, przeczytał. Ledwo udało mu się wywinąć od czubków. W sumie diabli wiedzą gdzie on teraz jest, rzucali nim po całym kraju.

- No dobrze, ale po co mi pan o tym mówi. Czytał pan te dokumenty?

- Czytałem. Cichoński postulował, żeby wyjść z NATO i związać się sojuszem z Iranem...

- Co? – premier nie był pewien czy się przesłyszał, czy faktycznie mówimy o jakimś czubku.

- W przypadku ataku z zewnątrz, postulował Cichoński, NATO zareaguje w ciągu dwóch, trzech tygodni. I będzie to tylko dyplomatyczne pieprzenie. Co prawda tak wtedy właziliśmy w dupę Amerykanom, że...

- Proszę się wyrażać!

- Przepraszam. Cichoński przedstawił symulację, dość wiarygodną, jeśli mam być szczery. NATO reaguje w ciągu 14 dni, ale na szczęście Ameryka pomaga nam już w ciągu 24 godzin.

- Zatem?

- Iran zdaniem Cichońskiego będzie potrzebował piętnastu do maksymalnie dwudziestu pięciu minut, by rozwiązać każdy problem i zniechęcić do wojny ze swoim sojusznikiem każdego. Zresztą – i tu zgadzam się z nim w pełni – nikt nie odważyłby się nas zaatakować, gdybyśmy ogłosili pakt z Iranem.

- No ale polityczne konsekwencje...!

- Tak, tak, polityczne konsekwencje. Dlatego Cichoński skończył na bruku – rządowi bardziej zależało i nadal zależy na wizerunku i polityce, a nie na pewnym i skutecznym zapewnieniu bezpieczeństwa kraju.

- Do rzeczy, panie Radku!

- Pośród tych wszystkich kontrowersyjnych planów, Cichoński miał pomysł jak obronić się przed atakiem z powietrza.

- Jak?

- Lepiej, żeby pan to od niego usłyszał. Moi ludzie już go szukają. Zaraz go ściągniemy.

***

- Wie pan po co tu pana ściągnęliśmy? – premierowi plan ściągania Cichońskiego nie podobał się nic a nic. Rzecz w tym, że innego planu nie było. Siedział więc i słuchał. W zasadzie nie siedział. Wstał i zaczął nerwowo wyglądać przez okno. – Panie Cichoński, sytuacja jest poważna...

- Panie premierze, ściągnęliście mnie tu, bo sytuacja jest przejebana. Jak mówią moi podwładni, mamy przepierdolone na całej linii, a nawet w poprzek.
Jakieś dwie godziny temu Jabłoński przestał już zwracać uwagę na język wojskowych. Kiwał tylko głową i czekał na cud.

- Samoloty weźmiemy od Słowaków, Duńczyków i Finów. Potrzebuję trzy oddziały wyszkolonych ludzi. W ciągu 24 godzin będziemy potęgą lotniczą Europy.
A więc jednak Cichoński był wariatem. Jakby powiedzieli o nim jego podwładni, był popierdolony na całej linii, a nawet i w poprzek.

- Słucham? Jakie trzy oddziały? O czym pan mówi? – premier odszedł od okna i podszedł do majora.

- No potrzebuję ludzi, by ruszyć do baz lotniczych i zapierdolić im samoloty. To chyba zrozumiałe, że sam tego nie zrobię.

- Jak to zapierdolić?

- No po prostu panie premierze, wziąć zapierdolić. – odparł ze spokojem Cichoński, gasząc papierosa w popielniczce.

- Nie wierzę – Jabłoński obrócił się do ministra Grockiego z bezradnością w oczach - Nie wierzę.

- Niech go pan wysłucha. To nasza jedyna nadzieja.

- Zajęcie bazy lotniczej to dla moich ludzi bułka z masłem. Po prostu wejdziemy tam i je zajmiemy. Panie premierze, ludzie Gromu przed laty zajmowali Hussainowi szyby naftowe, cholernie dobrze strzeżone szyby naftowe. Zajęcie bazy to pestka. Ile piloci potrzebują czasu? Maszyny trzeba zatankować, odpalić i spierdalamy do kraju. Utrzymanie bazy przez te dwie czy trzy godziny to jest najprostsze zadanie jakie moi ludzie kiedykolwiek wykonali. Nikt nie spodziewa się takiego ruchu.

Grocki krył cień uśmiechu, bo czego by nie mówić o Cichońskim, wszystkie jego plany miał sens i były tak elementarnie proste, że trudno było w to uwierzyć.

Thursday, March 29, 2007

Ruszamy!

Po wielu miesiącach prezentacji na konwentach, zapowiedzi, obietnic i przecieków, ostatecznie mamy przyjemność ogłosić, że ruszyły prace nad nową grą Wydawnictwa Portal: "Rzeczpospolitą Odrodzoną"

Nad grą pracuje zespół Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma, Mateusz Zaród oraz Marcin Blacha, czyli pełen skład Wydawnictwa Portal, ekipa odpowiedzialna za dotychczasowe produkcje, czyli Neuroshimę oraz Monastyr.

Za pośrednictwem niniejszej www będziemy prezentowali Wam powstającą grę oraz informowali o postępach prac.